Darksiders II

Pinterest LinkedIn +

Жанр: Екшън - приключенска / ролева игра Година: 2012 Разработва: Vigil Games Издава: THQ Games Платформа: РС | Xbox 360 | PS3

Играя вече от 20 и повече години. Често се е случвало да попадам на игри, за които имам ниски или нулеви очаквания и които са ме изненадвали приятно, като ги надхвърлят значително.

Още по-често съм виждал игри, заредени с огромни очаквания и щедри обещания, които са се сгромолясвали, смазани в праха под тежестта на собствените си претенции.

Но до сега не ми се беше случвало да се сблъскам челно с игра, към която съм имал огромни очаквания и тя ме е изненадала, надхвърляйки ги отвъд всяка фантазия.

Darksiders II е точно такава игра.

Преди години, когато качеството на така нареченият "конзолен" гейминг започна бавно и полека да изпреварва качеството на РС конкурентите си, една от основните причини, които изтъкваха анализаторите, беше фиксираният хардуер на конзолите.

Защото виждате ли, качеството на една игра, особено през последното десетилетие, се определя най-вече и основно от така наречените "креативни/арт активи". Говорим за визия, атмосфера, декор, сценарий, режисура и разбира се геймплей. Цялата съвкупност от тези елементи, ако е в синхрон и добре построена като конструкция, дава на финала една дяволски добра игра. Но в редки, (особено напоследък) случаи, тя може значително да надскочи простият сбор на съставните си части.

Тогава резултатът не е просто добра игра. Резултатът е шедьовър.



Смисълът на това кратко философско упражнение е да ви покаже, че фотореалистичната графика и физика днес са необходимо, но далеч не достатъчно условие, за да може една игра да надхвърли рамките на простото забавление и да породи емоционална реакция; да очарова; да плени, да увлече, да бъде запомнена.

При конзолите (поне по правило) това е по-лесно. Причината е, че повечето гейм студия разполагат с ограничен във времето срок за разработка, който варира от 2 до 4 години. За този период те трябва да "напаснат" идеално (или максимално близко до идеалното) изброените по горе компоненти, за да получат един наистина качествен краен продукт.

РС студията, работещи само с тази платформа срещат многобройни трудности изправяйки се пред тази задача. Тъй като РС не е унифицирана платформа, те губят много голяма част от времето, отпуснато им за разработка, занимавайки се с техническите аспекти на играта - например усърден бета тестинг, за да се уверят, че продукта им ще работи без проблеми с по-голяма част от неизброимите комбинации от дънни платки, процесори, видео карти, памети и прочее компоненти, от които са изградени стотиците милиони компютри по света.

Това в повечето случаи е непосилно усилие, така че някак разбираемо е, че понякога вниманието което се отделя на наистина важните неща, като арт активите (които всъщност са основния разделител между шедьовъра и пълния провал), често не е такова каквото би следвало да бъде.

При конзолите този проблем до голяма степен е елиминиран. Xbox 360 е на пазара вече повече от 6 години. Същият е случаят и с PlayStation 3. И през цялото това време хардуерът на двете доминиращи конзолни платформи не се е променял драстично, спецификациите им остават константни и обречената "битка", която водят РС разработчиците така и не се състои.

Иначе казано в общият случай когато един дизайнер се захване с разработка на заглавие за конзола, той може да отдели 2/3 от времето си за създаване на арт активи и едва 1/3 за технически въпроси.

Това разбира се е теорията. Практиката показва, че днес нискокачествени игри има доволно много и от двете страни на барикадата. Причините тук са много, но основната е, че не всяко едно студио на пазара разполага с потенциала, таланта и ресурсите, за да създаде шедьовър.

Въпреки това от време на време дори на тази меко казано пренаселена сцена се пръква истински гений и в нашия случай това са тексасците от Vigil Games.

Защото виждате ли - Darksiders беше дяволски добра игра. При нея елементите, за които вече втори път споменавам, бяха напаснати изключително добре. Брутално добра бойна система, комбинирана с предизвикателни пространствени пъзели в най-добрите традиции на класически шедьоври като Legacy of Kain и Tomb Raider; увлекателна история, интерпретираща по доста оригинален начин библейската притча за Апокалипсиса, очарователен главен герой - мрачният Конник Война (достоен конкурент на други подобни персонажи като Raziel от Legacy of Kain), уникална арт визия с много характерен, запомнящ се стил. Всичко това сглобено в гейм заглавие, което се изиграваше буквално на един дъх.

Това, което може би липсваше на Darksiders, за да се превърне в една истински незабравима епична класика, беше мащаб. Въпреки амбициозния си декор, играта изглеждаше някак... тясна, липсваше й размах, монументалност - нещо което е особено ясно видимо и отличително в дългогодишни гейм поредици като The Elders Scrolls например.

Е, трябва да признаем едно на момчетата и момичетата от Vigil Games - определено не са от глупавите. Схващат бързо и след успеха на Darksiders (който дойде донякъде като изненада, предвид факта, че оригиналната игра беше дебютна за студиото), вече обезпечени с достатъчно ресурс, за да се развихрят, са създали продукт, който дори най-закоравелият скептик едва ли може да нарече по друг начин, освен "абсолютен шедьовър".

Да започнем от главния герой в Darksiders II, около който се въртят не само събитията в играта, но и около който беше изградена почти цялата промо и рекламна кампания на заглавието.



Дами и господа - Смърт! Най-внушителният, опасен и мистериозен Конник на Апокалипсиса. Интересното при него е подходът на Vigil Games към създаването му. Повечето съвременни студия биха се задоволили с формулата "още от същото" - Война в нов "костюм" (все за Конници си говорим, нали?) с леки модификации тук и там.

Vigil Games обаче са се върнали на чертожната дъска и са започнали изграждането на персонажа си от нула - изцяло нова визия (съвършено различна от тази на Война, макар и споделяща достатъчно общи черти, за да намекне за идентификацията "братя"); изцяло ново озвучаване (култовият Майкъл Уинкот, който с ехидно - пренебрежителния си тон на потомствен аристократ е просто удар не в десетката, а в стотицата), изцяло нов боен стил - много различен от този на Война, и изцяло нова история (която обаче запазва достатъчно солиден елемент на приемственост, за да не се чувстват феновете на предходната игра като в небрано лозе).

Може би най-силният коз на Darksiders II спрямо оригинала е фактът, че Vigil Games са се постарали да развият и подобрят почти всяка една от силните страни на първата част, добавяйки същевременно доста нови елементи, така че да компенсират слабите й страни.

Опцията за избор на различни оръжия например, която присъстваше в Darksiders, но определено не беше достатъчно добре разгърната - повечето играчи признаваха, че през цялото време са използвали едно основно оръжие за бой, освен ако някой от пъзелите в играта не е изисквал изрично използването на алтернатива.

Причината, разбира се, беше тривиална - липса на баланс. Основното оръжие на Война беше мечът му и макар опции за подобряване да присъстваха, алтернативите (като косата на батко му Смърт) изглеждаха слаби и непривлекателни.

При Смърт всичко това е забравено! Тук не само имате огромно разнообразие от оръжия, достойно за кое да е екшън - ролево заглавие от класа на Diablo, но и всяко от тях си има предимства. Отделно бойната система е така разработена, че да позволява лесно, бързо и естествено използване на основното (коса) и допълнителното (боен чук, брадва, боздуган и т.н.) оръжие.

Комбинациите са невероятно много и смъртоносни, а естетическата наслада, която носят, е сигурен залог, че повечето играчи няма да пропуснат да ги изпробват.

Отделно играта изобилства от плячка - брони, амулети, специални талисмани. Всички предмети са разделени в класове от най-простите до елитни и магически, а дори има и уникални артефакти, които могат да бъдат надграждани.

Решението на Vigil Games на проблема с излишната плячка (много чест проблем в подобни заглавия) е наистина оригинално - вместо да се разхождате час по час до най-близкият град, за да продавате трупащата се в инвентара на Смърт плячка, можете чисто и просто да "нахраните" с нея някой от "жадните" си уникални предмети. Колкото повече ненужни артефакти жертвате, толкова по-силен става уникалният предмет. Просто, но гениално!

Историята в Darksiders II ще ви отведе на дълго пътешествие през многобройните светове на Веселената. Целта на Смърт е да оневини несправедливо обвинения в причиняване на Апокалипсис преждевременно Война, а това се оказва нелека задача.

Този път вместо да ви "затваря" в тесни коридори, играта ще ви предостави възможността да изследвате свободно света й, подобно на някой от най-добрите open world примери в жанра, като The Elders Scrolls или Kingdom of Amalur: Reckoning.

Пътят на Смърт се оказва осеян с многобройни странични задачи за изпълнение, потайни руини, криещи ценни съкровища, предизвикателни врагове и хитри пъзели, изискващи едновременно ловкост и находчивост.

Всичко това превръща Darksiders II в изключително вълнуващо, епично приключение, в преживяване, каквото много малко съвременни гейм заглавия могат да предложат. За това, повярвайте ми, когато ви казвам: Не искате, НЕ МОЖЕТЕ да пропуснете тази игра! Би било истинско престъпление!


Сподели.