Command & Conquer - The first decade...

Pinterest LinkedIn +

Жанр: антология, включваща 12 игри ( 11 RTS + 1 FPS )
Изисквания: CPU 800Mhz, RAM 256 MB, Video 32 MB, HDD 9,8 GB. DX 8.1, Win XP
Производител/разпространител: EA LA/ EA Games
Година: 2006

В памет на тези които паднаха в боя, в памет на Виктор...
 
В странно време и настроение ме хващате, приятели (ако четете туй, що ви пиша редовно, ще ви смятам за приятели щете - не щете, а ако ли не - тепърва ще имам удоволствието да станем такива).
 
Аз и колцина израснахме, играехме и ставахме мъже, (хихи, говоря за тези, за които се сещам, някой може да са станали и дами) докато Westwood по магически начин създаваха игрите, за които ще се опитам да ви разкажа. Карма, съдба, случайност, икономическа закономерност - Westwood, които родиха вселената на Command & Conquer, вече ги няма. Ала не изчезва напълно, този оставил следа, зарадвал мало и голямо и сражавал се достойно с Blizzard, за първото място на ринга на RTS-ите. И плодовете на тази вселена, чиито бог вече го няма, отново се докосват до нас, като комбиниран пакет, обхващаш близо десетилетие. Дълбоко поемам дъх и ви благодаря, че изчетохте лирическото ми отклонение.
 
Имало едно време...
 
’95-та година, тъмна вечер… След много разархивиране, псувание, стискане на палци и кършене на китки двадесетата и кусур дискета е извадена от флопито и четирима души затаихме дъх пред семейния компютър... Някой набра заветните досовски команди "cd games/ cd commandconquer /command. "Тръгна, тръгна" шепне вуйчо ми, докато 486-цата пънеше 100-те си мегахерца и 8 мегабайта рам...
 
Монитора меко припалва, изобразявайки взрив и любезно ни предоставя две емблеми, два знака, които ще станат символи за поколения наред - ястребът (убийте ме, може и орел да е) и скорпионското жило ни канят в своя свят. Кликваме (не си спомням вече кое от двете) и... последваха някакви луди седмици, изпълнени с неистови маневри, крясъци, писъци, ревове и псувни, хаос, поражение и безкрайна военна слава... Може да съм ял, спал или учил през тези дни, но откровено казано не си спомням нищо освен мекото шумолене на CPU охлаждането и чудесата, които се случваха на екрана...
 
Commander&Conquer (известен неофициално и като Dune 3), беше нещо велико, макар някой по млад, започнал кариерата си със “Star craft”, да ме помисли за откачен, докато чете това. Истината е, че отрочето на Westwood, бе възприемано от някои просто като подобрен вариант на друг техен култов продукт - Dune 2. Думам ви - не давайте ухо на лукавия, фактите са други.
 
Войната, която трябваше да сложи край на всички войни...
Някъде в близкото бъдеще за контрол над света се сражават две мултиконтинентални сили (вече чувам смеха, "оригинална фабула, да бе!", но моля минутка само).
 
GDI (Global Defence Initative, като НАТО, но по-готино) се борят срещу Brotherhood of Nod. “Братството” е култова смесица от религиозни фанатици, престъпници и тоталитаристи (някой би казал, че няма особена разлика между трите) и се сражава за планетарна доминация под желязното ръководство на богоподобния и мистериозен Кейн. Самият Кейн влиза в челната десетка на пичовете злодей просто от раз! Плешив, с катинарче и с план за  човечеството - няма начин да не го заобичате още от първата cut-scene. Като казах, та се сетих - за времето си C&C сериите имаха най-невероятните (и каквато там дума-суперлатив се сетите) анимации между мисиите. Още от тогава тръгна традицията в голяма част от тези филмчета да се снимат със живи актьори (то и 3d-анимацията не беше много читава тогава, но това не прави идеята и реализацията по-малко култови) ...
 
За разлика от приказно епичния Warcraft (вечния противник на C&C) серията на Westwood за войната между GDI и Nod стана пословична с това, че използваше (поне в началото) реално съществуваща техника като база за юнитите си - танкове "Abraams", Т -72, хъмвита, БТР-и, хеликоптери и щурмови самолети А-10 присъстваха в Голямата Война (като разбира се това не пречеше някои от тях да са с доста футуристичен вид или да присъстват изцяло нови идеи). Войниците пъплещи по картата бяха с очарованието на старите оловни и пластмасови  армии, с които играехме като деца и беше цяло шоу да наблюдаваш излитането на базуковия снаряд от рейнджър на Nod, или да гледаш със зяпнала уста войник на GDI, хвърлящ граната като бейзболен пичър, и в последствие да видиш как същата тази граната подхвърля като парцалени кукли кървавите останки от вражите пешаци.
 
C&C постави и базовите правила в жанра на стратегиите като например взаимоотношенията пехота / тежка пехота / бронетехника / авиация. С две думи -  джипчето го гърми танка, танка го гърмят няколко базукчии, базукчиите ги гърмят леките кашици, тях ги оправя гореспоменатото джипче, а самолетите гърмят всеки, но са скъпи и падат от ракетите на тежката пехота и ПВО кулите.
 
Авиацията бе важен елемент от серията C&C, но за разлика от други игри, тя никога не можеше да реши сблъсъка сама (не е като да излюпиш сто муталиска или тридесет кериъра…). Също така, в тази игра за първи път можеше да се маркират неограничен брой юнити. Много от законите в жанра “стратегия в реално време”, които днес ни се струват очевидни, бяха сътворени именно тогава. Не случайно се появи и израза “C&C clone”.
 
"Command & Conquer:Generals"
 
Очарованието на поредицата бе подправено с щипка ретро, когато година по-късно излезе prequel-а "Command & Conquer: Red Alert", където пра-дядовците на GDI и Nod, Allies и Soviet, влизаха в епична схватка. Графиката бе пипната по-фино, а фактът че действието се развиваше близо 30-40 години преди това в C&C, не пречеше унищожението да е масово, а битките да бъдат грандиозни рапсодии на разрухата...
 
Набиваше на очи колко големи са мащабите на всяко сражение. Не беше рядкост на екрана да се сблъскат нещо от порядъка на двеста пехотинеца, стотина танка и друга бронирана техника, небето да почернее от самолети, хеликоптери и парашутисти, а от морето да дават армагедонни залпове разрушители и линейни крайцери... Красота.
 
В "C&C:RA" се разкриваше до голяма степен защо светът е на това дередже, кой, как и кога е започнал Последната Война и що за любовен живот води другарят Сталин (тези малки, мръсни анимацийки между мисиите).
 
В последствие се появиха два експанжъна - counterstrike и aftermath, като втория наистина беше добро попадение и включваше самоубийствени камиони камикадзета, хроно и тесла танкове. Тук е удобно да се спомене, че “хроно” и “тесла” бяха  технологии, много емблематични за двете фракции и щяха да играят важна роля и в следващите игри от поредицата.
 
“Тесла” бе интересна техника, позволяваща да се контролира и насочва електричеството по въздуха (както и Зевс не би могъл) и за секунди да се унищожават големи вражи струпвания, сила която даваше на съветските войски много добра защита (и в последствие нападение). “Хроно” пък е събирателно за способността на съюзниците за ограничена намеса във времево - пространствения континиум  (демек можеха да спират времето за малко, да се телепортират тук таме и т. н. ).
 
Година след излизането на “Red Alert“започна да се говори за предстоящия "C&C :Tiberian Sun" - истинското продължение на C&C, ала уви това не се случи чак до късната 1999. Голям удар за цялата идея и за Westwood, тъй като въпреки чара си, "C&C:TS" бе морално и визуално остарял в сравнение с излезлите преди повече от година "Star craft" и "Total Annihilation" (което не ми попречи да изцикля за 3-4 дена докато превъртях Tiberian Sun с двете фракции).
 
C&C:TS разказваше за мрачното  бъдещето след смъртта (?) на Кейн и след краха на Nod в първата част. Общото впечатление беше за някакъв сюрреалистичен танц на смъртта в пост апокалиптичното бъдеще. Радиоактивният минерал Тиберий, бе отровил Земята и я бе населил с мутанти и пустош… Това бе нещо за хора със здрави нерви и истински фенове. Гордея се, че съм част от тях. Технологиите на разрухата в C&C:TS са нещо страшно. Nod и GDI разчитат на киборги, power-armors, совалки-унищожители, химически ракети, стелт-танкове, mech-ове с размер на небостъргачи, за да решат в крайна сметка, кой ще бъде чорбаджията на изстрадалата планета.
 
Време на промени...
За добро или зло, една от основните идеи в поредицата C&C беше незначителността на отделния юнит. Липсата на детайлност и политиката на победа, основана на превъзходство в жива сила, бе един от основните проблеми, които терзаеха геймъри и дизайнери. C&C: Red Alert 2 бе правилната стъпка, ала уви много закъсняла. Поучили се от грешките си Westwood бяха направили враждуващите страни "наистина различни": баланс между единиците, тъй наречените "човечета" бяха нарисувани наистина прекрасно, бе подобрен патфайндинга, което пък значително подобри играта в мрежа.
 
За кратко време RA2 стана обичана игра и под знака на червената тревога мина зимата на 2000/2001...
 
"Сред народа"
Между безкрайната поредица от битки, операции и войни, в които ръцете геймърски (къде по-успешно, къде не чак толкова) управляват стотици и хиляди, успя да се промъкне и един 3d-екшън, а именно C&C: Renegade. За щастие, всякакви асоциации с Лоренцо Ламас бяха случайни и удоволствието от това да слезеш на ground zero и собственоръчно да опукаш лошите в ролята на GDI (уви и на мен ми се щеше single с Nod) командос беше наистина голямо.
 
Мултиплеър, възможност да управляваш почти всякаква наземна единица (flame tank, mammoth, stealth tank...), както и да се напъхаш в power-armor... Това беше играта, в която с Nod невидимка успях да отнема снайпера на един противник (всичко става в multiplayer) и за кратко се превърнах в нещо като "вълшебният стрелец" (на дълги разстояния). Освен класически team-deatmach, Renegade притежаваше и ограничена икономическа страна, трупаха се кредити, правеха се upgrades, беше купон и единствената болка бе, че липсваше възможността да управляваш летателен апарат (а аз толкова харесвах хелитата на GDI – мъка!)
 
"Генералите и нулевия час"
 
По странна ирония на съдбата последната стратегия от поредицата C&C много напомня в някои отношения на реалностите в Dune 2, а именно - три фракции, една добра, другите две - не, един контролира въздуха, друг има смазваща земна мощ, трети е бърз и разчита на хитрост.
 
" C&C : Generals" (излязла през 2003) бе силно повлияна от станалото на 11 септември 2001 в Ню Йорк, от идеята за сблъсъка на западния свят с ислямския фундаментализъм и от нарастването на китайската мощ. Ако приемем, че това е последното, което ни дадоха Westwood, можем да кажем, че до последен дъх не бе изневерено на поредицата.
 
“Generals” (и експанжъна “Zero Hour) притежава много заемки от предишните поредици, с холивудски синематици (много от актьорите в тях са звезди от световна величина), с вечно отворения финал, с изключително мащабните схватки и оръжия за масово поразяване (в "C&C: Generals" те наистина поразяват МАСОВО!) както и (за добро или лошо) относителната прилика между различните фракции (и дума не може да става за "пропастта между видовете" от Starcraft и Warcraft 3), макар че от Red Alert 2 насам Westwood се бяха постарали враждуващите фракции да притежават по-силна индивидуалност.
 
Finale Grande
Предполагам, че дължината на този очерк ще хвърли и вас, и други - неназовани. Извинявам се предварително и на едните и другите, знам че стойностните неща принципно не са големи. Ала, не мога с две думи да разкажа за едно десетилетие, не мога да наблъскам една вселена в една страница (някой го могат - аз съм още млад).
Вярвам обаче, че ще се съгласите, независимо на коя от изброените игри харесвате, C&C поредицата има своите кусури. Безспорно е така.
 
Никой не може да отрече обаче също, че идеята C&C му е донесла много забавление през това десетилетие, без значение дали следите хрониките на Последната Война (която май най-накрая приключи, като неясно остана кой е победил, но след толкова кеф, на кого му пука?) от самото начало или единствения ви досег с нея е била "Generals". Тази статия посвещавам на всички вас, на времето, прекарано с историята на GDI, Nod, Allies, Soviet, GLA, Кейн, на Последната Война... Любов и щастие (и добър микроконтрол).
 
 
 
Сподели.