Най-големи грешки при създаването на конзолните платформи

Pinterest LinkedIn +

Конзолните платформи, макар и адски улеснени спрямо едно PC що се отнася до плейване на видеоигри, сами по себе си са много сложни устройства.

Въпросните изискват много прецизна изработка, хардуерен дизайн и внимателно нагаждане на отделните компоненти, за да могат да направят възможна на пръв поглед елементарната задача – да възпроизвеждат видеоигри на телевизионните ни приемници.

През годините сме видели ужасно много и различни конзоли, като всяка следваща генерация прокарва нови начини за забавление и иновация. За да се стигне до днешните модерни платформи обаче компаниите са правили ужасно много грешки при създаването на своите конзоли, които по-късно през живота на въпросните са им изиграли много лоша шега. На практика заради зле разработени конзолни платформи са загивали мултимилионни корпорации.
 

В този материал ще ви запознаем с най-значимите грешки на популярни нам конзолни платформи и които надяваме се, никога повече няма да бъдат повторени.

Проблем: Ужасяващо неподходящ аналогов стик (Atari 5200 – 1982)

Лично съм притежавал подобна машина – освен, че е крайно неудобен за ползване, аналоговият стик на контролера се трошеше като солетка при малко по-голямо натоварване от страна на играча. Което разбира се неминуемо се случваше след не повече от седмица игра.

Причини за проблема:

Инженерите на Atari определено са желаели да прокарат контролна иновация за своята конзола, предоставяйки ни аналогов стик. За съжаление игрите през онези времена бяха основно аркадни и съответно изискващи повече мускулна концентрация, отколкото умствена. Заглавия като класиката Pac-Man, изискващи постоянна ротация в четири посоки, скапваха контролера буквално за часове.

Два пъти напред, надолу, нагоре и можеш да се отправиш към магазина за нов контролер...

Като плюс на контролера все пак може да се отбележи фактът, че е първият на пазара, който е предложил бутон „пауза” на своите потребители.

Устройството за управление на Atari 5200 е можело да има и по-добра съдба, ако от Atari бяха опитали да създадат заглавия, които да се възползват пълноценно от аналогия стик. За съжаление това никога не се случва. 

Проблем: Много слаби звукови възможности (Atari 7800 – 1984)

Atari 7800: "Изглеждам добре, но как звуча е съвсем друг въпрос..."

Въпреки че предлага далеч по-добри графични възможности от своите предшественици Atari 7800 използва същия звуков чип, намерил място и под капака на Atari 2600. За съжаление по онова време възможностите на въпросния за възпроизводство на звук са били унизително ниски (на практика чипът действа в конзолни платформи на Atari от средата на 70-те).

Причини за проблема:

За да спести пари при сегментирането на Atari 7800, компанията решава да не прави промени по звуковата част. Истината е, че за да може да бъде обратно съвместима с игрите на 2600, Atari помества процесора на по-старата конзола, който освен за графичната част се грижи и за звуковата такава. При прибавянето на допълнителен звуков чип производствените разходи на конзолата са щели да се покачат неимоверно много, а от там и цената за крайния потребител. За съжаление Atari 7800 се сблъсква с NES на Nintendo, който няма подобни проблеми и премазва платформата на Atari.

Проблем: Неподходящ дизайн на контролера (Atari Jaguar – 1993)

Последната система на Atari - Atari Jaguar - се продава с контролер, който въпреки че е относително удобен при захват, дизайнът на гейм-пада и бутоните му е крайно неудобен за използване. Освен че включва само три екшън бутона (по това време Mega Drive - по-ранната с цяла генерация конзола на SEGA - предлага контролер с 6 екшън бутона), предложението за управление на Atari включва и 12 изключително малки и почти невъзможни за използване гумени бутона с пластмасово покритие.

По този начин контролерът (погледни приложената снимка) изглежда повече като телефонна слушалка, отколкото като устройство, с което да контролираш своите игри. На времето адски много критици се присмиват жестоко за избрания дизайн от страна на Atari.

Причини за проблема:

Неясни. По всичко изглежда, че дизайнерите на Atari през въпросния период са нямали ясна представа какво трябва да представлява един съвременен гейм контролер.

Не стига, че е грозен, ами не е и особено удобен...

Защото на практика предложението на Atari напомня по-скоро на първите контролери на Intellivision от края на седемдесетте, отколкото на тези, характерни за PlayStation и Sega Saturn – платформите-виновници за преждевременната смърт на конзолата и на Atari като цяло.

Проблем: Твърде комплексна архитектура (SEGA Saturn – 1994)

SEGA Saturn съдържа два главни процесора, два графични процесора и пет поддържащи микропроцесора. Подобна навалица от чипове превръща Saturn в може би най-трудната за писане на игри конзола създавана някога (да, по-комплицирана за програмиране дори от PS3). Съответно много дивелъпъри не успяват да изстискат мощта на конзолата, което спъва адски много Saturn при борбата му с PlayStation на Sony.

От друга страна многообразието от чипове оставя SEGA в неизгодна позиция, тъй като компанията не може да си позволи да намали по-бързо разходите на конзолата и цената остава по-висока от тази на предложението на Sony.

Причина за проблема:

Първоначално SEGA е предвиждала SEGA Saturn да бъде просто мощна конзола за възпроизвеждане на 2D графика. Saturn вече е бил в напреднал стадий на разработка, когато през 1993 година Sony обявява PlayStation, който превъзхожда Saturn що се отнася до 3D графика. Предвид вече излетия паричен ресурс SEGA решава да не започва от началото разработката на конкурент на PSX, а просто добави още няколко чипа към настоящия проект.

Комплицирана система от чипове на SEGA Saturn

Което, както знаем, в крайна сметка изиграва лоша шега на компанията, защото дори когато след смъртта на Saturn SEGA създаде далеч по-добре обмисления Dreamcast, потребителите вече бяха нарочили японския гигант за компания, която не се грижи добре за своите потребители.

Проблем: 3D очила/конзола, която изобразява само един цвят (Nintendo Virtual Boy – 1995)

Това момиченце вижда точно...

На ниво концепция Virtual Boy е чиста революция за периода, през който е създаден. Реализацията му обаче е съвсем друг въпрос – 3D дисплеят не изобразява никакви цветове. Добре де, никакви различни от червен. Друг елемент, който не можем да пропуснем, е, че след повече от половин час игра на Virtual Boy играчите се оплакваха от масивно главоболие.

Причини за проблема:

Преди да ги назова е редно да научиш, че Vurtual Boy е най-кратко просъществувалата официално конзола въобще – след половин година на пазара Nintendo спира производството й заради причините, които ще разбереш в следващото изречение.

...това...

Първо Virtual Boy е изисквал твърде много електрическа енергия, за да изобразява повече от един цвят. LCD технологията и 3D дисплеите са били твърде напреднала технология за онези години (едва сега Nvidia като че ли ще успее да прокара 3D гейминга по начин, който би допаднал на масовия потребител). Според Nintendo за да е можел Virtual Boy да предложи цветни дисплеи, цената му е трябвало да бъде не по-малко от 500 щатски долара.

Проблем: Избор на медия (Nintendo 64 – 1996)

За разлика от своите конкуренти SEGA и Sony с конзолата си от нова генерация Nintendo решава отново да разчита на касетките като медия, на която да се разпространяват техните игри. SEGA и Sony се доверяват на CD медиите.

Това носи огромни главоболия на Nintendo, защото далеч по-високата цената за изработка отблъсква голяма част от третите фирми производители на развлекателен софтуер. Освен многократно по-ниските разходи за изработка CD медиите могат да съдържат далеч по-голямо количество информация – 650 mb срещу 65 mb при касетките на Nintendo 64.

Причини за проблема:

Nintendo държи на касетки поради две основни причини – липсата на време на зареждане заради по-бързия обмен на информация и защитата от пирати. CD-тата се копират далеч по-лесно и в този смисъл Nintendo има право да остане с по-старaта технология. Другата причина обаче не се изплаща, защото въпреки че игрите на CD за Saturn и PlayStation зареждат далеч по-бавно, предлагат по-добър звук, по-голямо текстурно разнообразие и популярните в средата на деветдесетте FMV откъси, както и CG анимации.

Изглед на стандартна касетка за Nintendo 64

Между другото много критици споделят, че ако с Nintendo 64 бившата компания за плюшени играчки се бе доверила на CD медиите, крайният резултат на 32/64 битовата конзолна генерация би могъл да бъде коренно различен (да се чете: в полза на Nintendo)

Проблем: Огромни размери на контролера (Microsoft Xbox 2001)

Оригиналния Xbox контролер, пуснат с американската версия на конзолата, бе огромен и особено неудобен за жанрове различни от шутърите от първо лице. Подредбата на бутоните също страдаше заради обемистите размери на геймпада.

Причини за проблема:

Не е ясно защо Microsoft бяха избрали подобен гигант за управление за, признаваме, гигантската си (буквално) конзола. За да избегне критиките, японската версия на Xbox се продава с изцяло променен контролер, наречен S-Type, който малко по-късно измества гигантския си побратим в САЩ и Европа.

В ляво виждаш оригиналния контролер, а в дясно се намира далеч по-удобния S-Type наследник

Останалото е история – контролерът на Xbox 360 е почти изцяло базиран на втория вариант на геймпада на своя родител.

Автор: Ивайло Коралски
 

Сподели.